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 No.1305-1 miya 2013/06/22(Sat)20:00
ご連絡ありがとうございます。
大まかにですが拝見させていただきました。
当時から注目されていましたが「77777」は未だに確認されてないんですね。
仮に乱数が2^24個もあるならその中には存在しそうですが発見は難しいということでしょうか。

ちょっと気になった点もありました。
私のページには意図的に作られたという文面はありますがその理由が真意と異なっています。
攻略で使用する部分の配当が多過ぎることは理由だと考えていませんし、使用されているであろう乱数生成の計算式も単に引数に戻り値を返すだけでそこに作為はないと考えています。

先ず意図的と感じる理由として、乱数の初期番手をランダムな選択にするだけで全く攻略できないものになっていたはずなのに、なぜファミコン時代のような構成を採用したのか経緯が不可解です。
また、乱数の不使用時に先送りされる約1/30秒というタイミングも1/300秒くらいなら攻略の発見は遅れていたでしょうし、発見されても役に立たないものになっていた可能性もあります。
妙に使い勝手が良い値であることにむしろ違和感があります。

想像されることとして、リールの図柄配列は役の出現率と配当のバランス内で自由な並びが作れるので、何通りも試作しては結果を出力させて、都合が良い当たりの集中が出現するものを選定した可能性が考えられます。
ただしリール配列の工夫だけではセーブポイントから歩いて丁度になるはずもなく、仮に2^24番中の200万番目を使用するなら199万9600番からカウントを開始するなどの調整も必要だったはずです。
その際の乱数のカウントはゲームソフトのロード後ではなくセーブデータのロード後に開始することも必要事項です。

以上のように図柄配列、乱数カウントの初期値、開始時期、速度などの様々な要素を適度に調節して「いつか誰かが攻略に臨むように企画した」というのが私の考えです。